这是我在我的画组件(省略了大多数其他东西,只是属于一个叫做圣杯的项目对象的东西,带有多边形字段,if语句的显式参数对这个问题并不重要)目前,它显示为纯白色,因为我将颜色设置为所有255,但我想让它逐渐平滑地过渡到不同的颜色,而不是选通,更像脉动,但我真的不知道那叫什么。我在考虑用数组替换Color的显式参数,这些数组循环遍历数组中的数字,并以某种方式将其链接到TimerListener,但我是图形新手,所以我不确定这是否是最好的方法。
public void paintComponent(Graphics g) {
Graphics2D sprite = (Graphics2D) g;
if (chalice.getHolding() == true || roomID == chalice.getRoomDroppedIn()) {
sprite.setColor(new Color(255, 255, 255));
sprite.fill(chalice.getPoly());
}
}
一些基本概念…
这不是一件简单的事情,有很多“有状态”的信息需要管理和维护,通常,与其他效果或实体分开进行。
在我看来,最简单的解决方案是设计某种“时间线”,沿着时间线管理关键点(关键帧),计算每个点之间的距离和它所代表的值。
退后一步。我们知道在:
上面考虑到我们想要“自动反转”动画。
使用百分比的原因是它允许我们定义任何给定持续时间的时间线,时间线将处理其余的。在可能的情况下,始终使用这样的标准化值,它使整个事情变得简单得多。
下面是一个非常简单的“时间线”概念。它有一个Duration
,时间线播放的时间,关键帧,它提供时间线持续时间内的键值,以及计算时间线生命周期内特定点的特定值的方法。
此实现还提供了“自动”重放能力。也就是说,如果时间线被“结束”播放,它被指定为Duration
,而不是停止,它将自动重置并考虑“结束”的时间量作为它下一个周期的一部分(整洁)
public class TimeLine {
private Map<Float, KeyFrame> mapEvents;
private Duration duration;
private LocalDateTime startedAt;
public TimeLine(Duration duration) {
mapEvents = new TreeMap<>();
this.duration = duration;
}
public void start() {
startedAt = LocalDateTime.now();
}
public boolean isRunning() {
return startedAt != null;
}
public float getValue() {
if (startedAt == null) {
return getValueAt(0.0f);
}
Duration runningTime = Duration.between(startedAt, LocalDateTime.now());
if (runningTime.compareTo(duration) > 0) {
runningTime = runningTime.minus(duration);
startedAt = LocalDateTime.now().minus(runningTime);
}
long total = duration.toMillis();
long remaining = duration.minus(runningTime).toMillis();
float progress = remaining / (float) total;
return getValueAt(progress);
}
public void add(float progress, float value) {
mapEvents.put(progress, new KeyFrame(progress, value));
}
public float getValueAt(float progress) {
if (progress < 0) {
progress = 0;
} else if (progress > 1) {
progress = 1;
}
KeyFrame[] keyFrames = getKeyFramesBetween(progress);
float max = keyFrames[1].progress - keyFrames[0].progress;
float value = progress - keyFrames[0].progress;
float weight = value / max;
float blend = blend(keyFrames[0].getValue(), keyFrames[1].getValue(), 1f - weight);
return blend;
}
public KeyFrame[] getKeyFramesBetween(float progress) {
KeyFrame[] frames = new KeyFrame[2];
int startAt = 0;
Float[] keyFrames = mapEvents.keySet().toArray(new Float[mapEvents.size()]);
while (startAt < keyFrames.length && keyFrames[startAt] <= progress) {
startAt++;
}
if (startAt >= keyFrames.length) {
startAt = keyFrames.length - 1;
}
frames[0] = mapEvents.get(keyFrames[startAt - 1]);
frames[1] = mapEvents.get(keyFrames[startAt]);
return frames;
}
protected float blend(float start, float end, float ratio) {
float ir = (float) 1.0 - ratio;
return (float) (start * ratio + end * ir);
}
public class KeyFrame {
private float progress;
private float value;
public KeyFrame(float progress, float value) {
this.progress = progress;
this.value = value;
}
public float getProgress() {
return progress;
}
public float getValue() {
return value;
}
@Override
public String toString() {
return "KeyFrame progress = " + getProgress() + "; value = " + getValue();
}
}
}
设置时间线很简单…
timeLine = new TimeLine(Duration.ofSeconds(5));
timeLine.add(0.0f, 1.0f);
timeLine.add(0.5f, 0.0f);
timeLine.add(1.0f, 1.0f);
我们给出一个指定的Duration
并设置关键帧值。之后,我们只需要“启动”它并根据它的播放时间从TimeLine
获取当前的值
。
对于一个看似简单的问题,这似乎需要做很多工作,但请记住,这既是动态的,也是可重用的。
它是动态的,因为您可以提供您想要的任何Duration
,从而改变速度,它将“正常工作”,并且可重用,因为您可以为多个实体生成多个实例,并且它将被独立管理。
下面的示例简单地使用SwingTimer
作为动画的“主循环”。在每个循环中,它向TimeLine
询问“当前”值,该值简单地充当“脉动”效果的alpha
值。
TimeLine
类本身是足够解耦的,无论您如何建立您的“主循环”,您只需启动它运行并尽可能从中提取“当前”值…
import java.awt.AlphaComposite;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.time.Duration;
import java.time.LocalDateTime;
import java.util.Map;
import java.util.TreeMap;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new Test();
}
public Test() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
} catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
ex.printStackTrace();
}
JFrame frame = new JFrame("Testing");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new TestPane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class TestPane extends JPanel {
private TimeLine timeLine;
private float alpha = 0;
public TestPane() {
timeLine = new TimeLine(Duration.ofSeconds(5));
timeLine.add(0.0f, 1.0f);
timeLine.add(0.5f, 0.0f);
timeLine.add(1.0f, 1.0f);
Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (!timeLine.isRunning()) {
timeLine.start();
}
alpha = timeLine.getValue();
repaint();
}
});
timer.start();
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
g2d.setComposite(AlphaComposite.SrcOver.derive(alpha));
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fill(new Rectangle(45, 45, 110, 110));
g2d.dispose();
g2d = (Graphics2D) g.create();
g2d.setColor(getBackground());
g2d.fill(new Rectangle(50, 50, 100, 100));
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.draw(new Rectangle(50, 50, 100, 100));
g2d.dispose();
}
}
}
我会将TimeLine
绑定为指定实体的效果的一部分。这将把TimeLine
绑定到特定的实体,这意味着许多实体都可以有自己的TimeLine
s计算不同值和效果的验证
这是一个主观问题。“可能”有一种“更简单”的方法可以完成相同的工作,但它不像这种方法那样具有可扩展性或可重用性。
动画是一个复杂的主题,试图让它在一个复杂的解决方案中工作,运行多个不同的效果和实体只会使问题复杂化
我曾考虑过使TimeLine
通用的想法,以便它可用于根据所需结果生成不同值的真实性,使其成为更灵活且可重用的解决方案。
我不知道这是否是一个要求,但是如果你有一系列你想要混合的颜色,TimeLine
也会在这里帮助你(你不需要那么多的持续时间)。你可以设置一系列颜色(作为关键帧),并根据动画的进度计算使用哪种颜色。
混合颜色有点麻烦,我花了很多时间试图找到一个适合我的算法,这在颜色褪色算法中得到了证明?和Java:平滑的颜色过渡