提问者:小点点

我怎样才能给我的球物体增加重力/摩擦力,这样它就不会卡在无人区?


我最近在skee ball风格游戏的编码方面取得了突破。我在碰撞检测方面遇到了严重问题,stackoverflow的研究人员帮我解决了这个问题。我为我的物体——一个球——编写了一个二人组,以创建一个平滑的滚动效果,因为我无法让它以其他方式平滑移动。我终于有了一个灵光乍现的时刻,并设法使物体逐渐移动,而不是远程传送,并能够消除我的吐温。没有了tween,碰撞检测工作正常。但我还是有一些问题。首先,我如何让重力/摩擦力作用在球上,这样当球失去动力时,它不会在非碰撞(或得分)区域停止?第二,我怎样才能使它与边界适当碰撞,从而以适当的速率反转方向?还有三个,虽然有点不相关,但仍然是一个重大挑战,所以我现在要提一下:如果我的碰撞区域(得分目标)是垂直对齐的,我可以在碰撞检测中设置条件来测试与目标有效碰撞的速度吗?我如何确定速度?

好的,这是我目前的摇摆代码,用于滚动球并击中目标:

function moveBall(event:MouseEvent):void
{
    if (this.mouseX <= 172 + gameTable.tableLane.width)
    {
        ball.x = this.mouseX;
    }
    else
    {
        ball.x = 172 + gameTable.tableLane.width;
    }
    if (this.mouseX < 200)
    {
        ball.x = 200;
    }
    //trace(this.mouseX)
}

function releaseBall(event:MouseEvent):void
{
    //rollBall();
    ballSpeed = rollPower * 10;
    //set minimum roll distance
    if (ballSpeed < 313)
    {
        ballSpeed = 313;
    }
    ballStop = ball.y - ballSpeed;
    gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
    gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
    gameElements.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveBall);
}



function rollBall(event:Event):void
{
    trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
    trace("ballStop is " + ballStop);
    if (ball.y > ballStop)
    {
        ball.y -= 6;
        ball.y += friction;
    }

}



//match targets to scoring values which should be tied to determineScore()
function ballTargetScore(event:Event):void
{
    var targetValue:String;
    var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
      gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
      gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
      gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
    var targetTextArray:Array =  new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
        gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
        gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
        gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);

    for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
    {
        if (targetArray[i] != null)
        {
            trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
            if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
            {
                targetValue = targetTextArray[i];
                trace('targetValue becomes',targetValue);
                determineScore(targetValue);
                gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
            }
        }
    }


}

有关我的开发的更多背景信息,请查看我之前的问题线索:如何消除已实例化对象的非空hitTestObject错误?

谢谢你的帮助,

艾伦

只是想添加我的函数来确定滚球的速度。它不使用键盘或任何其他传统的,我在搜索中发现的控制运动的方法。数字会动态变化,直到按下鼠标按钮,然后这就是要使用的值。这是在我的绘图游戏功能中创建游戏桌。

gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, powerMeter);

function powerMeter(event:Event):void
{
    rollPower +=  speed;
    gameTable.powerMeter.height = rollPower;
    //trace(rollPower);

    if (rollPower == 60 || rollPower == 0)
    {
        speed *=  -1;
        //trace("switch speed to " + speed);
    }
}

以及我相关的全局变量列表:

//physics vars
var rollPower:Number = 0;
var speed:Number = 1;//speed of ball on roll
var ballSpeed:Number;
var ballStop:Number;
var friction:Number = 0.15;
var gravity:Number = 0.70;

好吧,我已经修好了一些,但它在视觉上仍然很凌乱。球现在将向后移动。我的意思是,当球到达代表桌上排水沟的门槛时,球将被移除;然而,flash似乎没有足够快地运行条件语句,以便在球在视觉上移动超过y值之前接住球。它确实把球移走了,但它看起来很难看,因为球在消失之前已经滚回了球道。如何加快病情检查时间?

这是我修改过的代码。感谢指点。

function rollBall(event:Event):void
{
    trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
    trace("ballStop is " + ballStop);
    if (ball.y > ballStop)
    {
        ball.y -=  6;
        ball.y +=  friction;
    }
    else
    {
        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
        gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBackwards);
    }

}//end rollBall

function rollBackwards(event:Event):void
{
    trace("rollBackwards is in effect");
    trace("ball.y is " + ball.y);
    if (ball.y < 313)
    {
        ball.y +=  6 + gravity;
        if (ball.y >= 313)
        {
            gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
            determineScore(null);
        }
    }
}//end rollBackwards

好的,我想在这里更新一下。我基本上通过调整Y坐标“解决”了我的向后滚动计时问题。我要么测量错误,要么使我的方向与我应该移动的方向相反。它现在大多有效。

function rollBackwards(event:Event):void
{
    //trace("rollBackwards is in effect");
    //trace("ball.y is " + ball.y);
    if (ball.y < 240)
    {
        ball.y +=  6 + gravity;
        if (ball.y >= 235)
        {
            gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
            determineScore(null);
        }
    }
}//end rollBackwards

看起来仍然有点难看的是,球在与目标碰撞后何时/何地被移除。我的,也许是笨拙的条件坐标链计算主要是从有效性POV开始的,但球似乎总是被移除几个像素(?)在实际碰撞被测量之前——甚至考虑与实际形状相反的边界框。我还试图在球被移走之前把它变成一个二人球,让它在一个漂亮的庄园里消失,但这似乎从未奏效。我甚至从未尝试过将每个目标下的弧形“保险杠”变成实际的碰撞物体,如果目标关闭,球可以滚动。这只是放在“太硬”的篮子里。下面是我的碰撞测量和粗花呢代码,以防有人有任何敏锐的见解要补充。否则,我对最终结果相对满意。

//called during determineScore event
function disappearBall():void
{
    myBallTween = new Tween(ball,"alpha",Strong.easeOut,ball.y + 5,ball.y,8,false);
    myBallTween.obj.alpha = 0;
    myBallTween.start();
}//end disappearBall

function ballTargetScore(event:Event):void
{
    var targetValue:String;
    var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
      gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
      gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
      gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
    var targetTextArray:Array =  new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
        gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
        gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
        gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);

    for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
    {
        if (targetArray[i] != null)
        {
            //trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
            if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
            {
                //handle vertically aligned targets
                if (centerTargetArray.indexOf(targetArray[i]) >= 0)
                {
                    var centerIndex:uint = centerTargetArray.indexOf(targetArray[i]);
                    //trace("centerTargetArray check works " + centerTargetArray[centerIndex]);
                    if (ballStop <= 60 && ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                    if (ballStop > 60 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                    if (ballStop > 100 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                    if (ballStop > 135 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                    if (ballStop > 161 && ball.hitTestObject(gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                }
                else
                {
                    targetValue = targetTextArray[i];
                    //trace('targetValue becomes',targetValue);
                    determineScore(targetValue);
                    gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                    gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
                }
            }
        }
    }
}//end ballTargetScore

在上面的长函数中,我考虑了一些“效率”措施,但我不能完全正确地理解与预期目标一致的逻辑,所以我只是“直接”写了出来。

谢谢大家的帮助,

艾伦


共1个答案

匿名用户

为什么不尝试使用Box2D来模拟摩擦力和重力呢?http://box2dflash.sourceforge.net/你可以建造一个末端有斜坡的斜坡,然后用引擎模拟球在斜坡上移动。它可能不准确,因为它不适用于3d物理,但是,它也会平稳运行,因为您试图模拟的只有两个物体,一个球和一个skeeball机器。

我认为当你想模拟物理时,在大多数情况下,使用Box2DFlashAS3是个好主意。它也是你书包里的一个有价值的东西,用于未来的努力。

为了简单地回答你的问题,我认为你可以创建一个速度变量,一个摩擦和重力常数,然后简单地计算每个转弯:

ballX += ballSpeedX;
ballY += ballSpeedY;
if(onGround())
{
if(ballSpeedX > friction)
    ballSpeedX -= friction;
else if(ballSpeedX < - friction)
    ballSpeedX += friction;
else ballSpeedX = 0;
}

if(!onGround()) ballSpeedY -= gravity;
else ballSpeedX -= gravity * Math.cos(slopeAngle);

//do something about ballSpeedY when it hits the ground..
if(ballSpeedY < 0 && onGround()) ballSpeedY *= -0.5;

你可能需要降低反弹,或者考虑到斜坡的角度,以不同的方式对待它。