关于顶点数组对象和顶点缓冲对象,我遇到了一些很烦人的事情。
代码如下:
float vertex_data[] =
{
0.f, 0.5f, 0.f, 0.f, 1.f,
0.5f, -0.5f, 0.f, 1.f, 0.f,
-0.5f, -0.5f, 1.f, 0.f, 0.f
};
float vertex_data_2[] =
{
0.f, 0.5f, 1.f, 0.f, 0.f,
0.5f, -0.5f, 1.f, 0.f, 0.f,
-0.5f, -0.5f, 1.f, 0.f, 0.f
};
unsigned int indices[] =
{
0, 1, 2
};
unsigned int vertex_array, vertex_array_2;
glGenVertexArrays(1, &vertex_array);
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_2);
IndexBuffer index_buffer(3 * sizeof(unsigned int), 3, GL_UNSIGNED_INT, indices);
glBindVertexArray(vertex_array);
VertexBuffer vertex_buffer(3 * 5 * sizeof(float), vertex_data);
vertex_buffer.Bind();
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), reinterpret_cast<void*>(0));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), reinterpret_cast<void*>(2 * sizeof(float)));
index_buffer.Bind();
glBindVertexArray(vertex_array_2);
VertexBuffer vertex_buffer_2(3 * 5 * sizeof(float), vertex_data_2);
vertex_buffer_2.Bind();
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), reinterpret_cast<void*>(0));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), reinterpret_cast<void*>(2 * sizeof(float)));
index_buffer.Bind();
Shader shader(Shader::FromFile("rescources/shaders/basic.vs"),
Shader::FromFile("rescources/shaders/basic.fs"));
shader.Bind();
// main loop
while (!glfwWindowShouldClose(glfw_window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
// problem is here
glBindVertexArray(vertex_array);
vertex_buffer_2.Bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, index_buffer.GetCount(), index_buffer.GetType(), nullptr);
glfwSwapBuffers(glfw_window);
glfwPollEvents();
}
旁注:Bind() 只调用 glBindBuffer()
所以基本上我正在绑定第二个顶点缓冲区,但 glDrawElements() 出于任何原因仍在使用第一个顶点缓冲区。就好像它完全忽略了绑定了哪个顶点缓冲区,只关心绑定了哪个顶点数组。我觉得这很奇怪,因为我的印象是顶点数组对象不绑定顶点缓冲区。更奇怪的是,即使顶点数组对象确实绑定了顶点缓冲区对象,在这种情况下也无关紧要,因为我在绑定 vao 后绑定了 vbo。任何帮助或澄清?
着色器中的属性与要读取的缓冲区之间的绑定是在< code > glvertexattributepointer 中使用当前绑定的缓冲区(即,在yourBuffer之后)完成的。Bind())。
这些绑定(属性缓冲区)存储在VAO中。
因此,在调用< code>glDrawXXX之前,调用< code>glBindVertexArray并使用正确的缓冲区。在绑定VAO后绑定缓冲区没有任何效果。