我正试图为一个双人8×8棋盘游戏创造一个人工智能对手。经过研究,我发现极大极小算法足够方便地完成这项工作。我创造的人工智能对手将与另一个人工智能对手或人类对战。
我对理解最小最大值算法有疑问。
我试图只创建一个AI对手,但在网络上找到的解释说我需要为两个玩家(最小玩家和最大玩家)编写代码,正如我从下面的伪代码中了解的那样。
MinMax (GamePosition game) {
return MaxMove (game);
}
MaxMove (GamePosition game) {
if (GameEnded(game)) {
return EvalGameState(game);
}
else {
best_move < - {};
moves <- GenerateMoves(game);
ForEach moves {
move <- MinMove(ApplyMove(game));
if (Value(move) > Value(best_move)) {
best_move < - move;
}
}
return best_move;
}
}
MinMove (GamePosition game) {
best_move <- {};
moves <- GenerateMoves(game);
ForEach moves {
move <- MaxMove(ApplyMove(game));
if (Value(move) > Value(best_move)) {
best_move < - move;
}
}
return best_move;
}
我可以进一步理解,最大玩家将是我将要开发的AI,最小玩家是对手。
我的问题是,为什么我必须为最小和最大玩家编写代码才能返回最佳移动?
下面给出的伪代码基于C#。
提前感谢。
你只需要在最坏的情况下为两个玩家搜索最佳解决方案,这就是为什么称为minmax,你不需要更多:
function minimax( node, depth )
if node is a terminal node or depth <= 0:
return the heuristic value of node
α = -∞
foreach child in node:
α = max( a, -minimax( child, depth-1 ) )
return α
节点是一个游戏位置,节点中的子节点是下一步(从所有可用移动的列表中),深度是两个玩家一起搜索的最大移动。
您可能无法在 8x8 上运行所有可能的移动(取决于您有多少个下一步选项),例如,如果每个您都有 8 个不同的可能移动并且游戏在 40 个移动后结束(应该是最坏的情况),那么你会得到 8^40 个位置。计算机将需要十年甚至更长时间才能解决它,这就是为什么您需要深度参数和使用启发式函数(例如随机森林树)来了解游戏位置有多好,而无需检查所有选项。
一个更好的minmax算法是Alpha-Beta修剪,一旦他找到目标(β参数),就可以完成搜索:
function negamax( node, depth, α, β, color )
if node is a terminal node or depth = 0
return color * the heuristic value of node
foreach child of node
value = -negamax( child, depth-1, -β, -α, -color )
if value ≥ β
return value /** Alpha-Beta cut-off */
if value ≥ α
α = value
return α
最好先用一个没有很多位置的游戏(例如,井字游戏)。