我知道这听起来像是一个奇怪的“问题”,但请坚持住。
我有一个支持OpenGL 3.3的显卡。< br >但是,我正在编写针对OpenGL 2.0的代码,因此也是针对1.1版的代码。< br >我有以下GLSL代码:< br >
#version 110
in vec4 position; // x,y,z,w (ignores w)
uniform mat4 mvpMatrix;
void main() {
gl_Position = mvpMatrix * position;
}
如您所见,我已将GLSL版本指定为#version 110。
您可能还注意到,我对vec4位置使用了“in”关键字
该关键字在指定的GLSL版本中不可用,但它在我的图形卡(同样支持OpenGL 3.3)上编译时不会出错
正确的关键字应为“属性”
在只有OpenGL 2.1的计算机上测试时,着色器代码会出现编译错误。
为什么我的编译器编译时不出错?难道不应该编译符合版本110的着色器并报告相应的错误吗?< br >有什么方法可以检查这一点吗?也许是警告什么的?我不知道。救命啊!< br >
此外,我正在使用LWJGL用Java编程。如果这有帮助的话,但我认为这与问题无关。
编辑:
我添加了代码以在着色器编译后始终检查信息日志,并且在使用'in'关键字时仍然没有报告任何内容。
不同的编译器在接受什么GLSL方面存在很大差异。即使您的着色器编译成功,也值得查看编译日志。日志可以包含警告和错误。
在LWJGL中,检查日志的方式似乎是:
private static String getLogInfo(int obj) {
return ARBShaderObjects.glGetInfoLogARB(obj,
ARBShaderObjects.glGetObjectParameteriARB(obj,
ARBShaderObjects.GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB));
}
(代码在Box.java的第129行)
即使编译成功,也最好检查编译信息日志。它可以包含警告和其他诊断信息。在LWJGL中,您可以通过调用以下函数获取id为<code>shaderId
int logLen = GL20.glGetShaderi(shaderId, GL20.GL_INFO_LOG_LENGTH);
GL20.glGetShaderInfoLog(shaderId, logLen);
不幸的是,GLSL编译器不报告错误是很常见的。我的猜测是大多数测试都使用正确的着色器进行,错误处理也没有得到验证,并且优先级也不高。
此外,一旦供应商发布了一个版本(意外地)让某些错误通过,他们可能不想在以后添加更严格的错误检查。风险在于,它会破坏已经发布的软件,而这些软件只会因为错误检查不完整而工作。