我使用Unity跟踪一些图像目标(ARCamera-Vuforia),一切正常。我已经在图像目标等上插入了一些2D精灵...但是现在我不想在找到图像目标后立即显示所有目标,所以我去了DefaultTrackableEventHandler.cs并实例化了我的自定义类示例如下:
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
private TrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
public Example mainClass;
...
private void OnTrackingFound()
{
...
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
mainClass = new Example();
mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
}
现在,在我的示例课上:
公共课示例:单一行为{
public SpriteRenderer forYou;
public SpriteRenderer map;
public Example () {}
private bool isInTransition = false;
private float transition = 1;
private bool isShowing = false;
private float duration = 0;
void Start()
{
forYou = new SpriteRenderer();
map = new SpriteRenderer();
}
public void OnTrackableFound() {
StartCoroutine(FadeCoroutine());
}
private IEnumerator FadeCoroutine() {
yield return new WaitForSeconds(1);
Fade(true, .1f);
}
public void OnTrackableLost() {}
public void Fade (bool showing, float duration)
{
isShowing = showing;
isInTransition = true;
this.duration = duration;
transition = (isShowing) ? 0 : 1;
}
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Fade (true, .1f);
}
if (Input.GetMouseButtonUp (0)) {
Fade (false, .1f);
}
if (!isInTransition) {
return;
}
transition += (isShowing) ? Time.deltaTime * (1 / duration) : -Time.deltaTime * (1 / duration);
forYou.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);
map.color = Color.Lerp (Color.white, new Color (1, 1, 1, 0), transition);
if (transition > 1 || transition < 0) {
isInTransition = false;
}
}
}抱歉代码的数量,但基本上这只是淡入/淡出一些精灵。我想尽快屈服,因为我的OnTracking找到是在示例类调用后idk.5秒在我的一些精灵中消失。
谢谢你!
因此,要将脚本附加到游戏对象,它必须从MonoBehavior继承,但不能实例化,所以我所做的是:我需要DefaultTrackerHandler提供的OnTrackingFound()。。。因此,我对该类的所有内容进行了编码[我知道这远不是最好的解决方案,但…]而不是实例化另一个脚本,因为正如我所说的,它不可能附加到游戏对象,因为它不能从MonoBehavior继承。对于公共游戏对象,我直接附加了这个类中继承自Monobehvr的所有内容。如果实例化继承monobehv的脚本,它将为null。谢谢大家!
代码的问题是,您试图实例化组件示例
,该组件派生自使用new
关键字调用构造函数的MonoBe行为
。
永远不要这样做。
Unity3D引擎中的所有组件都需要通过GameObject添加到现有的
GameObject
。添加组件
所以你需要做的是:
private void OnTrackingFound()
{
...
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
// create new GameObject and add component
mainClass = new GameObject("MyNewGameobject").AddComponent<Example>();
mainClass.OnTrackableFound(); // Public method on 'Example' Class
}
似乎您正在调用mainClass=newexample()代码>每次跟踪新目标时。这将创建一个新对象,即使可能存在一个现有对象。我不相信你想要这个。
相反,尝试调用GameObject gobj=GameObject。Find()
(因为游戏对象已经存在,对吗?)函数获取脚本附加到的现有游戏对象。然后做一个gobj。GetComponent
我在gamedev中回答了一个需要延迟的问题。
基本上,您将随时间增加一个float
值,当所需的时间过去时,您将淡入精灵。
伪:
float counter;
bool isFadeReady = false;
void Update ()
{
if (OnTrackingFound)
{
isFadeReady = true;
}
if (isFadeReady == true)
{
counter +=0.1f; //change the value for increase speed
}
if(counter>=1.0f) //change the value for desired time
{
//Fade your sprite here
isFadeReady = false;
}
}
希望这有帮助!干杯